Moon Beast, Diablo'nun kıvılcımını yeniden canlandırıyor

0
Moon Beast, Diablo'nun kıvılcımını yeniden canlandırıyor

Onaylanmış iki genişletme halihazırda yapım aşamasında Diablo 4Blizzard'ın gotik ARPG'sinin geleceği için büyük planları var. Tüm bu abartılı reklamın ortasında, serinin uzun süredir hayranları için çok daha büyük bir anlaşmaya dönüşebilecek daha küçük ölçekli bir proje için çarkların harekete geçirildiğini gözden kaçırmak kolaydır.

Ve ilk olaya dahil olanların bir kısmı Şeytan Oyuncaklar, özellikle de Peter Hu, Phil Shenk ve Erich Schaefer, yakın zamanda Moon Beast Productions adı altında yeniden bir araya geldi. Yeni başlayan stüdyo, ilk sürümü için resmi olarak bir başlık veya zaman çizelgesi açıklamadı, ancak daha önce ruh ve stil açısından yaptıklarının devamı olacak şekilde şekilleniyor.

Phil Schenk, “Misyonumuz, bu tür oyunları oyuncular için daha eğlenceli ve hizmet olarak daha verimli hale getirmenin yeni yollarını bulmak” dedi. GameBeat 2023'ün başlarında.

“İlerlemeye farklı bir yaklaşımla türü değiştirme ve PvE oyunlarına, özellikle de aşağıdaki oyunlara özgü bazı sorunları çözmeye çalışma fikirlerimiz var: Şeytan Ayrıcalık ele alındı.”

Arkadaki beyinler Şeytan Ve Diablo2 Yeni bir ARPG ile geri dönüyoruz. Moon Beast Productions'ın neyin peşinde olduğu hakkında zaten bildiğimiz her şeyi burada bulabilirsiniz.

Tamamen yeni bir dünya

Geliştiricinin baştan başladığı göz önüne alındığında bu çok büyük bir sürpriz değil, ancak ilk işaretler Moon Beast'in ilk oyununun yeni ve yenilikçi bir ortamda geçeceğini gösteriyor.

Bir takım bilgilere dayanarak Ekran görüntüleri Moon Beast Productions'taki geliştirici tarafından paylaşıldı com.subreddit Şu ana kadar izometrik perspektife sadık kalacak ancak yaklaşan daha stilize bir 3D görünümü benimseyecek gibi görünüyor Meşale Daha koyu tarzlardaki oyunlar Şeytan.

Proje için henüz ilk günler olmasına rağmen Peter Ho'nun Moon Beast alt dizisindeki gönderisi, ekibin önceki çalışmalarının çok ötesine geçen etkiler aradığını gösteriyor.

“Tüm farklı arazi türlerini ve seviyelerini düşündük Warcraft Dünyasıiçinde Warcraft IIIiçinde Diablo II Ve Üçüncü Ve dördüncüsüiçinde Meşaleiçinde Marvel kahramanlarıiçinde Helgate: Londraiçinde Sürgün yoluiçinde Karanlık şafakiçinde Minecraftiçinde Valheimiçinde Süper Mario Galaksiiçinde Mezar binicisiiçinde Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışı…Çok fazla yol kat ettik çünkü orada çok fazla Seviye oluşturmanın yolları ve tüm bunlardan öğrenebileceğimiz şeyler vardı.

“Sonunda (ya da belki de sadece ortasında), oldukça hoş bir şey bulduk” dedi ve şöyle devam etti: “Bu kalın ve ızgara tabanlı (ki bu da çalışmayı çok kolaylaştırıyor) ama aynı zamanda ince ayrıntılara da sahip ve çok sayıda yumuşak kenar (bu da onun iyi görünmesini sağlar.”).

Daha prosedürel bir nesil bile

Son taksitlere tanık olurken Şeytan Moon Beast Productions daha yapılandırılmış bir deneyime doğru ilerliyor ve ters yönde ilerlemeye kararlı. Başka bir deyişle, stüdyonun yarattığı türün manevi halefi, rastgele ve prosedürel nesli yeniden ön plana çıkaracak gibi görünüyor.

Dediği gibi, “Çok az sosyalleşme, sınırlı ganimet oynanışı ve zar zor rastgele zindanlar içeren bir ARPG, türü ilerletmez.”

“Daha yüksek çözünürlüklü grafik arayışında, giderek daha büyük set parçalarına ve giderek daha az prosedüre dayalı üretime doğru endişe verici bir eğilim oluştu. Hikayeler daha karmaşık hale geldi ve NPC diyaloglarının satırları dramatik bir şekilde arttı. Ancak bunların hiçbiri buna katkıda bulunmadı. tekrar oynanabilirliğe doğru,” “Bütün bunlar türü giderek daha fazla geleneksel RPG'lere doğru itti. Sanki büyü kaybolmuş gibi.”

Bu trende karşı çıkan Moon Beast Productions'ın ilk oyunu, önceki oyunda görülen prosedürel üretime daha ayrıntılı bir bakış sunuyor gibi görünüyor. Kağıt üzerinde bu fikir eski tarza daha az benziyor Şeytan Ve daha fazlası Minecraft veya Gökyüzü yok dostum.

Tanıdık ama farklı beceri sistemi

Moon Beast'in bunun nasıl yapılacağına dair spesifik fikirlerine geçmeden önce Şeytanİkonik beceri sistemi bu sefer farklı görünüyor; önemli, kaçınılmaz bir uyarıdan kurtulmakta fayda var. Adı ne olursa olsun bu oyun henüz geliştirme aşamasındadır.

Burada bahsedilen her şey değişebilir. Ancak bu projeyle bağlantılı çok sayıda büyük isim var ve bu yeteneklerin tasarım süreçleri, önceki projeleri ve bunların ekibin bu sefer aldığı kararları nasıl etkilediği hakkında konuştuğunu görmek harika.

Dahası, Peter Hu'nun geliştiricinin Reddit'inde şu ana kadar paylaştığı bilgilere bakılırsa, Moon Beast ekibinin konu beceriler olduğunda nelerden kaçınmak istediklerini bildiği oldukça açık. Örneğin aşırı karmaşık ve ağır pasif bonuslara sahip beceri ağaçlarından kaçınmak istiyorsunuz.

“Bunu denedik Helgate: Londrabirinden esinlenerek Son fantezi “Oyunlar (herhangi birini unuttuğum için lütfen beni affedin), ancak faydaları olamayacak kadar karmaşık” dedi.

Aynı şekilde yöntem Diablo2 Gerçekten güçlü hale gelmeden önce aynı beceriye en fazla 20 puan vermenizi gerektirir; bu da Moon Beast'in kurtulmaya çalıştığı başka bir kötü alışkanlıktır.

Daha geniş bir düzeyde, beceri ağaçlarının oyuncuları yapı inşa etmeye yönlendirmesi gerekiyor. Ancak bunun, bazı sınıfların silahlara diğerlerinden daha fazla bağlı olduğu gerçeğiyle dengelenmesi gerektiğine dikkat çekiyor.

Ona göre amaç, oyuncuların her seviye atladıklarında karakterlerinin beceri seti hakkında anlamlı bir karar vermeleri. Bu amaçla oyundaki her sınıfın üç ağaca sahip olması ilk plandır.

Karakter oluşturma sırasında bu dallardan birini seçeceksiniz ve daha sonra diğer ağaçlara erişebileceksiniz. Her ağaç, temel becerilere benzer şekilde her biri altı farklı permütasyon sunan en fazla 12 ana beceriyi içerebilir. Diablo 3'Rün sistemi. Bir becerinin kilidini açtığınızda otomatik olarak seviye atlayacak ve zamanla daha güçlü hale gelecektir.

Her ağaç ayrıca ücretsiz olarak alacağınız bir hareket becerisini de içerir.

Bu ağaçların farklı oyun tarzlarını sunması ve somutlaştırması gerektiğini vurguladı.

“Her ağacın, bir karakterin o ağacı ele geçirdiğini açıkça ortaya koyan becerileri vardır. Örneğin, çift yönlü baltalar, bir karakterin o ağacı ele geçirdiğinin görsel bir göstergesidir. yıkıcı Ağaç, temel sınıfından bağımsız olarak.”

Ve son fakat bir o kadar da önemlisi, ilk günden itibaren beceri kitabı sistemi Diablo 1 Zaten sahip olduğunuz becerilerin seviyesini yükseltmenize olanak tanıyan oyun içi kitaplarla geri dönmeye hazırsınız. Belirli bir becerinin seviyesi arttıkça bunu yapmanın önkoşulu da artacaktır, ancak bu beceri kitaplarının verdiği bonuslar, karakterinize saygı duysanız bile devam edebilir.

Bu iyi bir yağma sistemi

Tabii ki, beceri sistemi sanılanın sadece yarısıdır Şeytan Çok yapışkan. Denklemin diğer yarısı yağma sistemidir. Özellikle son yıllarda ARPG formülünün bu yönünü doğru bulmaya çalışan ve başarısız olan oyunlarda bir eksiklik yaşanmadı.

“Bir sistemin verdiği hissi taklit etmek için öncelikle onun nasıl çalıştığını ve iyi yanlarının neler olduğunu anlamalısınız. Bu olmadan, yapmaya çalıştığınız herhangi bir düzeltme ve hatta iyileştirme bile risklidir.” [sic] Peter Ho, “Bebeği banyo suyuyla birlikte dışarı atmak” dedi.

Onun ifadesiyle detaylandırma, “doğru yapılması çok zor” birçok hareketli parçadan oluşan karmaşık bir sistemdir.

İşlerin sıklıkla ters gitmesinin bir yolu da iLvl adı verilen bir istatistikle ilgilidir. Bu perde arkası terimi, belirli bir öğenin seviyesini ifade eder. Bu genellikle düşürdüğünüz şeyin seviyesine göre belirlenir ve bu da içinde bulunduğunuz oyun içi alanın seviyesine bağlıdır.

Belirli bir ARPG'de neden iyi bir ganimet bulamadığınızı merak ettiyseniz, bunun arkasında iLvl'nin olma ihtimali sıfırdan fazladır.

Ayrıntıya yönelik bu yaklaşım, başlı başına yararlı bir kısayol olabilir. Ancak bunlara çok fazla güvenmenin “yaygın bir hata” ve “tembel” bir tasarım olduğu konusunda uyarıyor.

“Oyuncuların baskısı oyunun bu kısmını kısaltmak (ya da en azından mümkün olduğu kadar kısa yapmak) yönünde olacak.” Bu noktada, geliştirme çabanızın %90'ını oyunun kimsenin oynamak istemeyeceği bir bölümünü (uzun süre) oluşturmak için harcamış olursunuz.”

Moon Beast'in ters yönde yanlış yapmayı planladığını söylemek yanlış olmaz.

Çok oyunculu sorunu çözün

ARPG'ler bundan hoşlansa bile Şeytan Tek oyuncu dostuydu ve ARPG'lerin sosyal yönü her zaman çekiciliğin büyük bir parçasıydı. Çoğu insanın doğru anlayabileceği kadar basit, ancak Redfall gibi oyunlar, işlerin ters gittiğinde ne kadar yoldan çıkabileceğinin tam zamanında bir hatırlatıcısıdır.

Ayrıca oyun içi sezonların arkasındaki kişiyi de tanıttı. Diablo II: Yıkımın UstasıŞaşırtıcı olmayan bir şekilde, Peter Ho'nun bu sefer bunu nasıl daha iyi yapabileceğine dair bazı fikirleri vardı.

Başlangıçta oyun içi sezonlar, hacker salgınına ve oyun içi öğelerin çoğaltılmasındaki aksaklıklara yanıt olarak tasarlandı. Sıfırlamanın “hızlı ve kirli” bir yolu olarak öne sürüldü Diablo2Rekabetçi merdiven ve oyun içi ekonomi.

Ho, “O zamanlar bunun diğer oyunlara da yansıyacak kalıcı bir konsept haline geleceğine dair hiçbir fikrim yoktu ve eğer bana durumun böyle olduğunu söyleseydiniz buna gülerdim” dedi.

Moon Beast Productions'ın ilk ARPG'si söz konusu olduğunda farklı bir yaklaşım benimsemek istiyor. Benzerlerinde gördüğümüz canlı hizmet ve savaş geçişi merkezli modeli kopyalamak yerine Diablo 4geliştirici, oyuncuların Shard adı verilen kendi sunucularını oluşturmalarına ve yönetmelerine izin vermek istiyor.

Hu'ya göre bu konsept, oyun içi ayarlara ve hikayeye bağlanacak. Daha işlevsel düzeyde, özel ve genel sunucuların çalışma şekline benzer şekilde çalışacaktır. Diablo2 bir hareket. Oyuncular bir parça oluşturduğunda, onun birçok seçeneğini değiştirebilecekler. Bunu PVP mi yoksa PvE mi yapmalılar? Yalnızca hardcore mu yoksa yalnızca daha yüksek zorluklar mı? Açık mı özel mi?

“Tahmin edebileceğiniz gibi, bir dizi resmi halka açık bölüm oluşturup yöneteceğiz. Birçok insan için burası muhtemelen olması gereken yer olacak. Liderlik tablolarındaki sıralamalarınız resmi sıralamalarınız olacak.

Eğer bunun nereye varacağını henüz tahmin etmediyseniz, bu özellik bizi Moon Beast'in daha önce bahsettiği en büyük tasarım kararlarından birine götürüyor.

Stüdyonun henüz adı verilmeyen ARPG'si, “oyuncuların oyuna ekleme yapabilmesi veya tamamen yenilerini oluşturabilmesi için kapsamlı oluşturma araçlarıyla tamamen modlanabilir” olacak.

Bırakın onlar pişirsin

Gibi oyunları seviyorsanız ŞeytanAynı kaşıntıyı kaşımaya çalışan ARPG sıkıntısı yok. Popüler ARPG'nin Blizzard North'ta piyasaya sürülmesinden bu yana geçen on yıllarda, seri sayısız rakibe ilham kaynağı oldu. Titan Görevi ile Sürgün yolu ile Son dönem.

Ancak bu tür bir soyla ilişkilendirilenlerin sayısı pek fazla değil. Tek yapmamız gereken birkaç ekran görüntüsü ve bir avuç Reddit söylemi olsa bile, Moon Beast'in öncü olmasına yardımcı olduğu türde sahip olduğu benzersiz açı hakkında zaten beğenilecek çok şey var.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir