PlayStation, merhaba! Rare'in korsan macerası Sea of Thieves nasıl yeni bir platforma yelken açtı | oyunlar
HeyBirkaç ay önce bir akşam, ortak korsan macera oyunu Sea of Thieves'in yaratıcı direktörü Mike Chapman, oyunu yapımcı Joe Neate ile oynamak için oturdu. Bu sadece standart bir oyun testi değildi; onlara çevrimiçi olarak katılmak, daha önce onlarla birlikte hiç okyanusa gitmemiş oyunculardan oluşan bir ekibin katılması anlamına geliyordu. Sony Interactive Entertainment'tan bir ekipti. PS5'e özel bir Xbox getirilmesi planlandı; Artık ayrıntılara girme zamanı geldi. Nate, “Onlara oyunu öğretiyor, oyunun özel yanlarından bahsediyorduk” diyor. Chips, Chapman'da “Çok gerçeküstüydü” dedi. “Farklı platform standlarıyla bir adada hazine bulmaya çalışıyorum…”
PS5'in 30 Nisan'da piyasaya sürülmesi planlanıyor ve ön siparişler şu anda açık ancak bu, bu muhteşem oyunun geliştirilmesinde yalnızca en son aşama. 20 Mart 2018'de başlatılan bu proje, deneyimli İngiliz stüdyosu Rare'nin uzun tarihindeki en iddialı projeydi. İşbirliğine dayalı bir korsan macerası olarak tanımlanan Sea of Thieves, oyunculara okyanus keşifleri, gömülü hazineler ve gemiden gemiye savaşlardan oluşan çok oyunculu geniş bir dünyaya erişim sağladı. Oyunun arkasındaki tasarım felsefesi basit ama çok riskliydi: kurallar değil, araçlar. Oyunculara kendi korsan maceralarına atılmaları için ihtiyaç duydukları her şey verilecek (müzik enstrümanları ve galonlarca sanal bira dahil) ancak kapsamlı bir anlatım, beceri ağaçları ve karmaşık karakter ilerleme sistemleri olmayacak. Hikayeler, ekiplerini kurarken ve şöhret ve servet için diğer korsanlarla savaşırken oyuncuların kendilerinden gelecek.
Teknik aksaklıklar nedeniyle sekteye uğrayan sallantılı bir lansmanın ardından Sea of Thieves izleyicisini buldu ve gelişti. 2018'deki o günden bu yana, Karayip Korsanları ve Maymun Adası'ndan ilham alan maceralar da dahil olmak üzere yaklaşık 100 güncelleme ve genişletme yapıldı. Ürün ve kaptanlık gibi yeni mekanikler deneyime yeni derinlikler kattı, ancak Chapman oyunun uzun ömürlülüğünün oyuncu gücünün sağlanmasına ve rol oynamanın dikkatli bir şekilde desteklenmesine bağlı olduğuna inanıyor. “Oyuncuları gerçekten basit araçlarla güçlendiriyoruz ve onlar kendi yaratıcılıklarını ortaya koyabilirler” diyor. “Buna sadık kalmak için elimizden geleni yaptık.”
Çeşitlilik içeren bir topluluğu desteklemek de hayati önem taşıyordu. “Bunun, ortak bir dünya yaratmanın gizli çalışmasının bir parçası olduğunu düşünüyorum” diyor. “Oyuna bir mekanik eklerseniz, mekaniğin kendisi gerçekten basit olabilir, ancak ortak bir dünyaya taşınacağı gerçeğine saygı duyması gerekir. Bu, ortak bir alanda bir araya gelen bir dizi motivasyon ve mekaniktir. oyuncunun geleneksel olarak PvP oyuncusu olup olmamasına bağlı olarak farklı şekillerde kullanılacaktır [player versus player] Veya PvE [player versus environment] Oyuncu tarzı. Dolayısıyla, herhangi bir mekanizma oluşturduğumuzda, onun bu dünyaya nasıl entegre olacağı ve aylarca ve yıllar boyunca gelişmesini sağlayacak yeni metaları nasıl yaratabileceğimizin yanı sıra, ortaya çıkan ve bilmediğimiz metalara karşı nasıl tasarım yapabileceğimiz hakkında çok düşünüyoruz. istemiyorum. Bu, yeni bir mekanizmanın iyilik ya da kötülük için nasıl kullanılacağı konusunda neredeyse oyuncunun psikolojisinden faydalanmak ve çoğu durumda görmek istediğimiz hikayelere yol açacak bir şey tasarlamaya çalışmak anlamına geliyor. Tasarım ekibimizin giderek daha fazla odaklandığı nokta burasıdır.
Peki oyunu yepyeni bir topluluğa açma ihtimaliyle yüzleşmek nasıl bir şeydi? Nate şöyle diyor: “Liderlik düzeyinde, bunun bir olasılık olduğunu ilk duyduğumuzda, bu ilk etapta biraz heyecan vericiydi” ve şöyle devam ediyor: “Ve sonra: 'Tamam, bunu nasıl yapacağız?'” diyor Nate. “Steam ile zaten farklı bir platforma geçmiş olmamız, bu zorluğun üstesinden gelmemize yardımcı oldu.” Sadece teknik değil, aynı zamanda farklı yerlerdeki farklı bir toplulukla nasıl etkileşime geçileceği ve bu itibarın nasıl oluşturulacağı da.
“Bu, Rare'in 40 yıllık geçmişinde ilk kez bir Sony platformu üzerinde geliştirdiğimiz bir şey ve bu inanılmaz. Bizim için kesinlikle gerçeküstü bir deneyimdi, bir çağrı almak ve hiç düşünmediğimiz bir platform hakkında bir sürü slayt almak bizim için kesinlikle gerçeküstüydü.” Teslimata başlama şansım olurdu Ama dürüst olmak gerekirse, teknik ekibimiz için şöyle bir şey oldu: 'Ekipmanı alalım ve denemeye başlayalım ve bunu çözmeye başlayalım.' Bunu stüdyonun camları buzlu olan ve kimsenin kimsenin olmadığı gizli bir bölümüne sakladık. içeri bakabilirdim. Her şey kadar heyecan vericiydi.
Neate'e göre Rare, PlayStation deneyimine sahip ortak geliştiricilerle çalışıyor ve Sony'nin kendisi de son derece yardımcı oldu; proje hâlâ çok gizliyken bile düzenli takip aramaları yaptı ve ihtiyaç duyulduğunda teknik ekibini hazır bulundurdu. Nate, “Stüdyolarına gidip ziyaret edersek, eminim tahmin edebileceğiniz gibi bunu Sea of Thiefes tişörtlerini giymeden yapmak zorundaydık” diyor.
Yeni bir topluluğu karşılamaya hazırlanmanın en büyük faydalarından biri, takıma durup oyunun yapısı hakkında düşünmesi için bir bahane sunmasıdır. Ocak ayında piyasaya sürülen oyunun 11. sezonu, PS5 oyuncularının yakında katılacağı bilinerek geliştirildi ve bu nedenle katılım sistemi revize edildi. Artık içeriğin kilidinin daha yönetilebilir bir hızda açıldığı daha ilgi çekici bir hackathon ve daha önce eserlerde veya harita simgelerinde gizlenmiş olan yeni şeylerin nerede bulunacağını gösteren bir görev panosu sunuyor. Rare ayrıca Mart güncellemesiyle çevrimdışı solo modu da sunmayı planlıyor. Neate, “Xbox Live veya PlayStation Plus'a ihtiyacınız olmayacak” diyor. “Eğer gelip kendi başınıza oynamak istiyorsanız, Safer Seas'ı tek oyuncu olarak oynayabileceksiniz, böylece tüm Tall Tales içeriğini ve şirketler arasındaki ilerlemeyi deneyimleyebileceksiniz. Bu, oyuna dahil olmanın başka bir yolu. 'Belki de bu aboneliği alıp Multiplayer oyunu oynamaya başlamak isterim' diye düşünmeden önce oyunu seviyorum.
Bununla birlikte Rare, son çalışmalarının daha erişilebilir ve sezgisel bir deneyim sunmaya odaklanmış olmasına rağmen, yaklaşmakta olan PS5 topluluğunu göz önünde bulundurarak daha iddialı planların da üzerinde çalışıldığını belirtmekten memnuniyet duyuyor. Uzun süredir hayranlar yeni mekanikler, yeni sistemler ve yeni araçlar için yaygara koparıyor ve geliyorlar.
Chapman, “Geçen yıl boyunca yaptığımız şey, Sea of Thieves deneyiminin sınırlarını zorlamaktı” diyor. “Kendi geminize sahip olabilirsiniz. Bir korsan loncasının parçası olabilirsiniz. Bir görev programınız var. Gözden geçirilmiş eğitimleriniz var ve oyuna girip Safer Seas oynayabilir ve tüm zamanınızı orada geçirebilirsiniz. ve Joe'nun dediği gibi, saatlerce süren içeriği oynayabilirsiniz.” Hikaye bu şekilde. Artık Sea of Thieves'in sınırlarını genişlettik ve bu yeni temel deneyime sahibiz ve bu, onu zenginleştirmekle ilgili. “. Kaptanları geliştirelim, loncaları geliştirelim. Gelecek yıl bizim için sandbox ile ilgili”.
Altı yıl önceki lansmandan bu yana uzun bir yolculuk oldu ve başından beri burada olan Chapman ve Nate, her zamankinden daha heyecanlı görünüyorlar. Chapman, “Yeni platformla bu işe girmek de çok heyecan verici” diye doğruluyor. “Sanırım kendimizi daha uzun yıllar boyunca gelişen oyun için hazırladık.”
Abdullah, teknoloji ile şehirlerin kesişme noktasını kapsıyor. Bu, yeni şirketlerin ve büyük teknoloji şirketlerinin gayrimenkul, ulaşım, şehir planlaması ve seyahati nasıl yeniden şekillendirmeye çalıştıklarını araştırmak anlamına geliyor. Daha önce, San Francisco Business Times için Bay Area konutları ve ticari gayrimenkulleri hakkında rapor vermişti. Ulusal Emlak Editörleri Derneği’nden “en iyi genç gazeteci” ödülünü aldı.